All the world's a stage

Dynamic Time Warping

#DTW #dynamicProgramming #musicScoreAlignment #paperReading
1 简介 2 大体思路 3 一般解法 4 常用约束条件 5 在离线Score to Audio Alignment中使用 6 在在线Score to Audio Alignment中使用

1 简介

Dynamic Time Warping(DTW)能够衡量两个时间序列的相似程度。为什么针对时间序列呢?因为有的时候时间序列会加速、减速,需要在时间上进行变形(wrap)。例如不同速度的语音,再比如一个人用不同速度走路。这两个例子里的时间序列分别是采样后的语音信号,走路时录制的加速度传感器序列。我们想对比这两个语音是不是同一个人的,就要在排除速度影响的前提下,对两个语音进行比较。

2 大体思路

为了衡量两个序列的相似程度,要考虑序列中各个点的相似程度是什么样子的。比如两个序列都是整数序列,假设相同整数的相似分数是10,即1和1的相似分数是10,2和2的相似分数也是10;不同整数的相似分数是0。那么,

序列A: 1 2 3 4 5 序列B: 1 2 3 4 5

两个序列的相似程度就是50。

假设有序列A和序列B需要被DTW,A有m个点,B有n个点。想象一个矩阵S[core],S[i][j]是序列A中第i个值和序列B中第j个值的相似分数。矩阵的左下角是两个序列的开始位置,右上角是两个序列的结束位置。

这个矩阵的只有三种移动方法是:

  1. 从S[i][j]向上方移动到S[i][j+1],代表A中的i既对应了B中的第j个元素,也对应了B中的第j+1个元素。即在此处,A比B快。
  2. 从S[i][j]向右方移动到S[i+1][j],代表B中的j既对应了A中的第i个元素,也对应了A中的第i+1个元素。即在此处,A比B慢。
  3. 从S[i][j]向上方移动到S[i+1][j+1],代表A中的i对应了B中的第j个元素,A的i+1对应了B中的第j+1个元素。即在此处,AB同速。

目标就是找到从开始位置到结束位置找到相似分数最高的路径。

3 一般解法

穷举的话,时间复杂度是O(3^(mn)),因为矩阵中每个节点都有三种选择,一共mn个节点。那么一共会有3333…*3个路径。一辈子也算不完。

所以一般用dynamic programming的思路做,用一个新的数据结构记录曾经计算过的值,防止重复计算。这样的时间复杂度是O(m*n)。

这个新的数据结构也是一个同样大小的矩阵。矩阵M每个点都代表了:如果那个最好的路径经过我,那么到我现在为止,这条路径已经累计了多少相似分数。

得到矩阵M的方法是,对每个M[i][j]:

  1. 从S[i][j-1]向上方移动到S[i][j],对应了M[i][j] = M[i][j-1] + S[i][j]
  2. 从S[i-1][j]向右方移动到S[i][j],对应了M[i][j] = M[i-1][j] + S[i][j]
  3. 从S[i][j]向上方移动到S[i+1][j+1],对应了M[i][j] = M[i-1][j-1] + S[i][j] 可以看到,要得的一个节点,有三种移动到这个节点的方法。选取三种方法中相似分数积累的最高的那个路径,就是目前来说的最优路径。

这样对起点设一个初始值,然后根据上面的公式迭代,就可以得到M了。

M中最大的值,就是所有路径中相似分数最高的路径的终点。

然后就可以用回溯法得到该路径的历史路径了。我个人一般会在计算M时维护一个记录来源的矩阵。

4 常用约束条件

4.1 单调性Monotonicity

路径不能往回走

4.2 连续性Continuity

路径不能跳帧

4.3 界限约束

路径起点一定是两个序列起点,终点一定是两个序列终点

4.4 窗

两个序列在各自位置不能差太远: abs(i - j) < window

解决办法:代码里不要计算差太远的值,或者将差太远的S矩阵设为负无穷。

4.5 倾斜程度

路径不能太陡峭,以防止一个序列卡住而另一个序列前进飞快

5 在离线Score to Audio Alignment中使用

本部分为

Soulez, Ferréol, Xavier Rodet, and Diemo Schwarz. “Improving polyphonic and poly-instrumental music to score alignment.” International Conference on Music Information Retrieval (ISMIR). 2003.

的论文总结

附:将论文里的score event全部翻译为了音符。其实还有和弦什么的,可以看下图里的63号和66号,就是两个events。

Q:为什么不用HMM? A:对于pairwise的序列对齐,HMM和DTW是可交换的

T[opic]:四个大步 A:MIDI score的预处理 -> 音乐信号的预处理 -> 计算本地距离 ->计算最优路径

Q:为什么用DTW? A:计算最优路径这步要用DTW,因为它空间需求小。而且不要训练。

5.1 预处理

MIDI:

音乐: STFT -> 4096点汉明窗,fs=44.1kHz,即93ms。

然后把MIDI score切成和音乐帧数差不多的数量,使矩阵更正方形。

5.2 计算本地距离local distance

分数矩阵ldm,用来储存音乐第m帧和乐谱第n帧的相似分数。

分数由频域得到,主要包含音高、音符转换状态信息。音符模型定义了attack frames用了音高和onset,而sustain frames只用了音高。

Q:为什么大家在音符建模的时候都省略了decay frames?decay frames在实验中是被忽略了还是被算作sustain frames?

5.2.1 Sustain Model

Q:特征 A:只用了pitch。因为pitch tracking算法不怎么可靠,尤其是在polyphonic很容易出错,所以此处用了一个Peak Structure Match算法。

Q:Peak Structure Match算法 A:计算了一个本地的Peak Structure Distance(PSD)值。本地PSD是滤波后能量比总能量。滤波器使用的是谐波带通滤波器。谐波是根据预期的音高得到的。

subQ:此处的harmonic band pass filter的harmonics是怎么选的?有几个频带?只包括基频吗?
subA: 用前六个谐波。滤波器带宽十分之一半音。tolerance是四分之三半音。
 	subsubQ:tolerance指什么?

Q:Peak Structure Match算法的polyphonic问题 A:这个算法在monophonic超有用。但polyphonic里一些超大声的乐器把短小音轻的音符都盖住了。把能量放在对数度量上会有用。

Q:Peak Structure Match算法的缺点 A:

  1. 在polyphonic中,和弦的几个音频的谐波能覆盖很大一部分频谱,所以滤波器一定得精准。
  2. 窄带滤波器对固定音高乐器(钢琴)很有用,然而对弦乐和歌声就惨了。因为唱歌的时候颤音差半个音都正常好嘛!解决方法就是对每个帧调滤波器参数。。。

QQQ:我有点方了。不是分数越低说明越相似吗?为什么滤波之后的能量是最终得分?能量难道不是越相似越大?

5.2.2 Attack Model

Q:为什么要加Attack Model? A:只用sustain model的结果都不好。 因为

  1. 上一个音符余音未袅
  2. attack的能量会扩散到整个频域。只用sustain model的PSD作为相似分数的依据,就会令attack帧的PSD对各个乐谱帧都很相似。所以已经attack的这个note的发现必然比真正的onset晚。大概晚即百分之一秒。
  3. 在和弦A换到和弦B时,可能只有一个音符是变了的。这个小变化可能不足以用来发现新音符。

Q:怎么实现? A:把乐谱里面某些note的最开始几个帧作为attack帧,在计算这几个帧和演奏频谱的相似性是,不使用PSD作为分数,而改用attack distance(AD)。公式大概就是能量和上一帧变化的和之类的。

5.2.3 Silence Model

Q:建模对象? A:只建模那些时长大于100ms的休止符。更短的休止符被上一个音符合并了。

Q:乐谱上怎么知道长度大不大于100ms?速度按乐谱速度算的吗?

模型:

5.3 DTW

5.3.1 Local Constraints计算相似分数和的方式,暨如何得到adm矩阵

Type I 可以横着走或者竖着走。即可以有多余的或者落下的音符。这在polyphonic里表现的不好。

对Type I和V, [wv wh wd] = [1 1 2] 对Type III, [wv wh wd] = [3 3 2] 这几个数都是常用权重,还蛮好用的。这个实验里使用了V,但是III也没什么问题。

5.3.2 路径的剪枝

Q:为什么要剪? A:对一个三分钟长的音频来说,如果帧长5.8ms,那就一共有36000帧。那算ldm矩阵和adm矩阵就需要36000^2 = 1.3 × 10^9的大小。大概要2.5GB。

Q:为什么是36000帧?3×60×1000/5.8不是等于31k吗?

Q:怎么剪? A:DTW的adm计算呢,是一行一行来的。就是按照音频帧,一帧一帧来的。设当前帧数为m。在当前帧,只有结果小于一个阈值的路径会被保留,其他的都剪掉了。阈值的算法是动态的,是上一帧adm的最小值。即

然而呢,在当前选择路径两旁的路径不会被剪,从而防止误剪。一般这个宽度设为400帧。

5.3.3 快捷径

大部分应用不要求音符内部的对齐,只需要知道音符的开始和结束就好了。所以就有一种快捷径,只储存每个表演帧和某个音符的对应关系。As the local constrint types III or V need computation with a depth of 3 or 4 frames respectively, only 2 or 3 frames per performance frame are stored for each score event reducing memory requirements by about 95%.

Q: 上方英文看不懂

5.4 结果

Q:参数 A:hop size 5.8ms,一般是256个点。 这个选取是对精确度和计算时间进行平衡。算短音频时,可以适当减少hop size,从而增大精确度。有的时候可以增大hop size,从而快速得到一个大致结果。

Q:即使减小hop size能增大时域分辨率,可频域分辨率下降了啊,这样对算PSD好嘛?

Q:评价方法 A:手动ground truth不好搞,只用了一个小数据集来衡量。 还用结果生成了MIDI,又用MIDI合成了音频,将音频和原表演同时播放,得到了一个总体上的估计。

Q:局限 A:

  1. 很短的音符(4个帧以下)很难检测,而且会影响周边音符的成绩。所以就把乐谱里很短的音符和下一个音符合并成和弦了。
  2. 空间还是太大,目前只能处理六分钟以下的音频和4000音符一下的乐谱。
  3. 不能用在打击乐上。

Q:鲁棒性 A:故意删掉了乐谱里的52歌音符,对全局的对齐没什么大影响。

Q:结果 A:用了三个钢琴家的几段爵士钢琴的即兴演奏,声音和MIDI都被录了下来。有个曲子非常快,大约70ms就有新的attack,还有的非常慢,有好多trills和很道德动态范围。

ends很难得到,因为会有回声。所以我们只测量了onsets。“对”是指结果中的表演onsets时间离正确对应的乐谱音符最近。这样得到的结果的错误率是9.7%。一共有9024个onset被检测到了,有65%的错误是在短语80ms的音符上的。乐谱onset和结果的标准差是23.8ms。

Q:这个测试数据怎么能让演奏和乐谱完全对应呢?正常的看谱子演奏谁会完全和谱子时间对应啊。

I[ssue]:这个论文中用到的音符时间,用了真正的时间(秒、毫秒)。对于其他论文来说,乐谱是客观存在的,而不是通过MIDI录制的。所以一般来说乐谱中的时间只能是乐谱时间(几个节拍之类的)。

Q:对参数的评论 hop size是5.8ms,窗长93ms。窗的中心是帧的位置。然而这个可以改进成用窗的能量重力中心。

6 在在线Score to Audio Alignment中使用

本部分为

Arzt, Andreas, Gerhard Widmer, and Simon Dixon. “Automatic Page Turning for Musicians via Real-Time Machine Listening.” ECAI. 2008.

的论文总结

Q:关键词 A:online DTW,tempo model, audio to audio alignment,no training

Q:大体步骤 A:MIDI合成audio,同时得到online audio-to-audio matcher和基于前几帧alignment result的tempo model,得到current score position。

6.1 数据呈现

把两个音频流切成46ms的window size和20ms的hop size,频域有84个frequency bins,在370Hz以下线性分布,以上指数分布,with semitone spacing。 为了强调note onsets,只有the increase in energy in each bin relative to the previous frame is stored.

Q:semitone spacing指线性部分还是指数部分?

Q:不了解the increase in energy in each bin relative to the previous frame is stored是怎么操作的。不store的部分怎么处理?

6.2 online DTW

使用了Dixon的online DTW算法。 来了一个新的列的feature,只计算当前列上下一段距离的similarity score,其他的设为INF,这样计算augmented score时(计算路径时),就只能在限定范围计算了。

6.3 前向-后向策略

Q:使用这个策略的目的 A:改进Dixon的方法,使其更具精确性和鲁棒性。

Q:具体内容 A:在当前音频帧(矩阵当前列)计算完后,再计算一个光滑的回溯路径,从当前位置(i,j)开始。回溯score position100步,得到一个更像最优路径的路径,然后前向计算,如果能到原(i, j),那就太好了。如果到不了,就blabla做一些我看不懂的事。。。

Q:为什么重新向前计算能够到一个不同的地方呢?

6.4 A Simple Tempo Model

Model: 计算回溯路径,得到最近20个检测到的onsets,每个onset的本地速度是这样计算的:放一个中心为这个onset的3秒window,计算这个window的回溯路径斜率。这样得到20个local tempi,用这几个tempo来估计当前local tempo。

在ODTW中使用tempo model: relative tempo用来改变score represention的长短 -> 可以用来拉伸或删除score中的events。

具体操作: 当前tempo为t(斜率),如果t>1,说明performance太快了,就有(t-1)/t的几率要在下一帧删除一行。如果t<1,就有1-t的几率在下一帧增加一行。不能连续三次做这种操作。